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cocos2d-x引擎下载_cocos2d-x游戏引擎下载

标签: cocos2d-x引擎下载_cocos2d-x游戏引擎下载

类型:手机应用 大小:266.04MB 更新时间:2025-06-02 14:07:20

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游戏介绍

cocos2d-x引擎是一款强大的跨平台游戏开发工具,支持iOS、Android等多个主流平台,拥有丰富的功能模块和灵活的扩展性,成为游戏开发的首选,操作便捷易上手,欢迎下载!

cocos2d-x引擎特色

动画编辑器:用于编辑游戏中使用的角色动画、特效动画、场景动画等动态的游戏资源。主要使用人员是美术设计师,美术设计师可以将绘制好的图片资源导入到动画编辑器中,然后按照策划设计来编辑各种动画效果,并且在编辑器中演示编辑后的内容。动画编辑器支持关键帧动画,序列帧动画,骨骼动画等多种动画编辑方式。并支持碎图导出,整图导出等多种资源优化方式。同时动画编辑器支持对Flash,PSD,Plist资源的解析。

UI编辑器:用于编辑游戏中的所有的图形界面,主要使用人员是美术设计师。美术设计师可以将绘制好的界面图片资源导入到UI编辑器中,按照相应的设计方案来摆放、设计、编辑、拼接、修改相应的游戏图形界面。并将编辑好的UI资源直接整体导出,可以在游戏代码中直接呈现出来。UI编辑器支持Cocos2d-X的全部的控件,并进行了扩充。满足了游戏开发中对各种UI控件的需求。UI编辑器支持碎图导出、整图导出、UI模板、UI动画等实用功能。

数据编辑器:用于将数值策划编辑的数值表导入数据编辑器中,将复杂表进行分解,导出成属性表,数值表等几种常用的数据文件。数据编辑器支持索引表,导出可以选择多种数据排列方式。

场景编辑器:用于编辑游戏中的场景元素、游戏关卡。主要使用人员是策划或者关卡设计师。策划可以将多种游戏资源进行整合。包括动画资源、UI资源、地图资源、粒子资源、图片资源、音乐音效等游戏资源在编辑器中按照设计文档进行编辑。同时场景编辑器可以编辑游戏中碰撞、触发器、控制器等逻辑资源。场景编辑器支持模拟运行,可以在模拟器中或者无线连接到手机上直接运行当前游戏场景。

cocos2d-x引擎亮点

实体+组件的设计模式,让游戏代码功能解耦。结构清晰,易于维护;

数据驱动,减少冗余代码,提升编程效率,降低错误风险;

实时模拟,设计人员不需要写代码即可看到游戏效果。让团队之间依赖性得到解耦,降低沟通成本;

易于扩展,Cocos2d-x将实现插件机制,方便开发者自己定制编辑器,满足自己的特殊需求;

易学易用,Cocos2d-x从设计上尽量迎合不同职业开发人员的使用习惯,操作及热键参考常用的工具;

支持脚本,使用脚本化来开发游戏,让游戏的开发更简单,并且易于更新,降低风险;

cocos2d-x引擎优势

1、易于使用:游戏开发者可以把关注焦点放在游戏设置本身,而不必消耗大量时间学习晦涩难懂的OpenGL ES,此外,Cocos2d-x还提供了大量的规范。

2、高效:Cocos2d-x基于OpenGL ES进行图形渲染,从而让移动设备的GPU性能发挥到极致。

3、灵活:方便扩展,易于集成第三方库。

4、免费:基于MIT协议的免费开源框架,用户可以放心使用,不用担心商业授权的问题。

5、社区支持:关心Cocos2d-x的开发者自发建立了多个社区组织,可以方便的查阅各类技术资料。

cocos2d-x引擎功能

流程控制(Flow control):非常容易地管理不同场景(scenes)之间的流程控制

精灵(Sprites):快速而方便的精灵

动作(Actions):告诉精灵们该做什么。可组合的动作如移动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等更多

特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等更多

平面地图(Tiled Maps):支持包括矩形和六边形平面地图

转换(Transitions):从一个场景移动到另外一个不同风格的场景

菜单(Menus):创建内部菜单

文本渲染(Text Rendering):支持标签和HTML标签动作

文档(Documents):编程指南 + API参考 + 视频教学 + 很多教你如何使用的简单测试例子

BSD许可:尽管用就是了

基于Pyglet:没有外部的依赖

基于OpenGL:支持硬件加速

cocos2d-x引擎常见问题

为什么新建工程失败?

答:新工程创建失败可能有以下原因:

没有安装 python 2.7.5 版本(不支持 python3)

引擎目录下 tools/cocos2dconsole为空(一般git clone的仓库会出此问题,需要运行gitsubmodule update init)

引擎目录路径中有空格键(1.0.0. beta有此问题,以后版本已修正)

IDE目录和要新建的工程目录是否为中文路径

如何添加/编译cpp代码?

答:在通过ide新建工程的时候在新建工程向导的第二个tab页选中"Add Native Codes"就会建立带cpp代码的工程

如果新建工程的时候没有选择添加cpp源码,可以在需要的时候添加:

工程右键>Cocos Tools>Add Native Codes...

1.0.x beta 版本,工程右键>Cocos Tools>Build Runtime>next next… 在向导第二页点next的时候就会添加cpp源码到项目

如何导入旧工程?

答:目前ide只能导入ide建立工程,需要在ide中添加旧工程,可以先用ide建立一个新工程,然后把旧版本的代码和资源拷贝到新工程的src和res目录就可以了,main文件为入口文件,可能需要做相应的改动:

1.0.1 beta 以后,可以在/res/config.json中设置入口文件

1.0.0 beta,需要添加cpp代码,然后修改/frameworks/runtimesrc/Classes目录下AppDelegate.cpp和Runtime.cpp文件

如何改为竖屏?

答:3.1版本以后引擎建立的项目可以在res/config.json中设置3.0版本,需要添加cpp代码,然后修改AndroidManifest.xml文件

为什么cocostudio导出的资源在ide中显示不对?

答: 那是因为工程的默认设计分辨率是960x640,和cocostudio的设计分辨率不匹配,可以在

脚本中设置一下设计分辨率,保持和cocostudio中的设置一致。

如何改变默认设计分辨率的大小?如何改变窗口初始大小?

答:设计分辨率可以在脚本中用代码设置

1.0.1 beta以后可以在/res/config.json中设置桌面runtime的初始窗口大小,1.0.0.beta 版本需要添加cpp代码然后修改

framework/runtime_src/Classes/Appdelegate.cpp 中的设置分辨率的值,然后重新编译runtime,然后在debug的配置中设置使用的runtime为自己编译的那一个。

为什么publish package 打包出来的apk还有play界面?

答:此问题不是必现,原因是编译runtime时候的残留的文件影响了release的编译,目前还不清楚具体是哪个文件,以后会解决此问题。如果出现问题,目前可以通过删除/frameworks/runtimesrc/proj.android 目录下的 gen bin objs 三个子目录重新打包来解决问题。

如何修改脚本的入口文件?

答:可以在/config.json中设置

引擎3.0版本在/frameworks/runtimesrc/Classes 目录下的AppDelegate.cpp 和Runtime.cpp 中修改

为什么加载ccb/ cocostudio导出的json 失败?

答: 一般加载失败都是找不到资源导致的,需要把ccb/json所在路径通过fileutils.addsearchpath添加到系统中。json文件加载还需要注意不能用scenereader读取ui编辑器导出的文件,会出问题。

IDE如何安装eclipse插件呀?

答:1.0.1 beta版本后由于换了程序打包方式,还没来的急支持插件在线安装。只能通过手工下载eclipse插件然后解压到plugins目录的方式来手动安装。

1.0.0 beta版本支持在线安装插件。

游戏信息
  • 游戏版本:1.0.0
  • 游戏大小:266.04MB
  • 系统要求:安卓4.5+ or ios 10.0+
  • 适用人群:18岁以上
  • 游戏语言:简体中文
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